HTML5 Phaser ECMAScript 6

Часть 40: Игра запущена, результаты и мой личный отчет (шаг 1)

English LinDuo это легкий способ выучить 1000 Английских слов БЕСПЛАТНО!

Всем привет и с наступившим новым годом. Со существенной задержкой но все же игру выложил в магазин play.google.com «Учим Английские Слова с Картинками: ENGLISH LINDUO«. Как говорится, мы на один шаг приблизились к нашей цели заработать 1000 баксов в месяц =) У меня очень большой пробел между запуском игры и последним постом в блоге. По этому, я решил в двух словах рассказать о ключевых моментах. Я думаю они помогут начинающему разработчику игр как я, не допустить их. Рабочий веб вариант игры я уже не стал выкладывать, качайте прямо на мобильный и оцените наш с вами прогресс. Ну и кому не жалко, можете поставить пять зведочек (про них я отдельно еще напишу). Забегая в перед, скажу что очень важно следить именно за единичками, они помогают очень быстро локализировать проблему и улучшить игру (буквально недели две назад, добавив одно предложение «инструкцию» в описание к приложению, я избавился от 90% единичек, которые с немецкой точностью мне ставили и я уже подумал что они заказные). Следующие несколько постов будут содержать следующие ключевые вопросы:

Почему произошла задержка с запуском и как ее избежать
Какую серьезную ошибку я допустил при создании интерфейса
Первые отзывы игроков помогли решить невидимую для разработчика (меня) ошибку
Как помещать длинные слова или предложения в маленькую кнопку
Как я реализовал пошаговую инструкцию в программе, несколькими строчками кода
Сложность разбивания текста на строки с нестандартным языком (мягкий перенос)
Как называть приложение и влияет ли описание на выдачу в поиске
Источники трафика для вашего мобильного приложения

Почему произошла задержка с запуском и как ее избежать
Игра была готова еще в Октябре и ее можно (нужно) было выкатывать. Но я решил добавить в игру достижения и лучшие результаты от самого гугла. Пару дней разбирал API (из за глупой ошибки, использовал учетную запись для тестирования, у которой не было прав доступа), после еще несколько дней на поиски решения веб авторизации моего приложения у пользователя и саму реализацию. И когда все это уже было готово, я понял, что такой метод ведения достижений имеет ряд недостатков, с которыми я не могу смириться. По этому переключился на метод хранения результата у себя на сервере (что и реализовал за один вечер). Позже я стал подключать видео рекламу за награды и относительно просто подключил (вот только плагин такой весит 2гб, а проект сразу из 5мб вырастает в 50мб). Но перед самим стартом, стало понятно, что игру надо запускать без рекламы. Ведь реклама это еще одна причина не получить пять звезд. Из своего опыта скажу так, запускайте игру в таком виде, в каком ее уже можно хоть как-то играть. Все время, которое вы потратите на допиливание будет играть в вашу пользу… игра станет старой, про нее узнают люди. Ведь стим набит играми на стадии разработки и ведь игроки платят и активно участвуют в самой разработке игры.

Статистика за Ноябрь

Взгляните на статистику за Ноябрь, как хорошо я отработал и уже был готов выложить… но из за того, что я все тянул и не был уверен, что игра готова, появилась необходимость в внеплановой командировке в Малайзию (это там где легендарные башни близнецы Петронас, не путать с американскими). Этого было мне мало, так я решил и еще и до нового года успеть перейти в новый офис =) В очередной раз убедился, что переезд в новый офис это эквивалентно нескольким пожарам. Неделю потратил только на подготовку рабочего места и акклиматизацию (где, что и как). Ну и как же без праздников… хотя рождество 25 это и не наш праздник, но живя в Бангкоке, игнорировать праздничное настроение просто не реально + новый год. А в новый год у меня вовсе произошло ЧП, за несколько часов пришло СМС, что один из проектов по угрозой. Как в лучших фильмах Голливуда, я достаю ноут и быстро стуча по клавиатуре ноутбука, за ограниченное время (меня все ждали за столом) пытаюсь исправить неполадку. Как и полагается, все успел и хэпи энд =)

Статистика за Декабрь

Какую серьезную ошибку я допустил при создании интерфейса
После первого «релиза», стало понятно, что кнопки у меня темно синего цвета, но такого же цвета у меня и панельки. А так как весь интерфейс у меня сделан в стиле flat, новому игроку было очень сложно понять, на что можно кликать, а что является просто носителем информации. Я долго думал как решить проблему не внося серьезных изменений в интерфейс (на которые у меня просто не было времени) и нашел решение: во первых для всех кнопок я ввел единый цвет (бордово белый), а во вторых — именно в то время я скачал себе на планшет платформер и обратил внимание, что все кнопки у них немного пульсируют. Вот так я и решил поочередно плавно вытягивать кнопки в ширину и высоту. А главную кнопку, на которую пользователь должен нажать, я сделал пульсирующей. Очень важно, при этом всю эту анимацию не запускать одновременно (в резонансе), а то будет смотреться минимум странно… достаточно добавить ранддомную задержку от 0 до 100 мс и смотреться естественно.

Пульсирующая главная кнопка и растягивающиеся кнопки интерфейса

Продолжение следует. Материал для остальных постов готов, просто надо его отшлифовать, что бы вам было приятней его читать =)

 

2 thoughts on “Часть 40: Игра запущена, результаты и мой личный отчет (шаг 1)

  1. Привет. Недавно наткнулся на твой блок, в нем оказалось много интересной инфы). К сожалению, под постами нет даты их публикации, из-за этого не сразу понятно, жив ли блог или уже давно погиб. Добавь дату)
    У меня появилось несколько вопросов, буду рад, если ответишь.
    Для своих приложений ты сам рисуешь иконки? Или просто берешь из интернета? Если второе, то где можно взять бесплатные картинки без АП?
    Как лучше всего учить phaser? Сейчас знаю js и пробовал писать игры на canvas, можешь посоветовать книгу или сайт по phaser?

  2. Никита, так у информации нет срока годности =) Конечно есть актуальная и устаревшая, но по любому тут я спалил очень много интересного. Самое главное, я эти посты писал когда сам только начинал. Если меня сейчас попросить повторить… я не смогу. Многое я считаю «само собой» и могу промолчать. А тут как раз первые шаги и первые проблемы. Сейчас правда уже думаю сменить среду разработки, вот только год опыта как то не очень хочется терять. В Фейзере я знаю все его баги и недоработки + есть готовые костыли… а новая разработка это новые убитые нервные клетки =)

    Рисовать уже начал сам, не много но рисую. Дело в том, что художники и дизайнера меня достали. Их найти легко, но хватает их ровно на один или два проекта. Тут даже не в деньгах дело. Имя многолетний опыт работы с фрилансом, могу сказать, что платишь ты 10 баксов за дизайн или 100, результат один. Может даже за 10 получится лучше, если повезет =) Вообще разработка игр это очень очень дорогое удовольсвие. Тут даже не о пару сотен баксов а о пару штук баксов идет речь. Это при том, что я работаю с очень не дорогими исполнителями и многое делаю сам.

    Но это не значит, что игры невозможно создавать. Если есть настрой, то можно и на фришном контенте поднять что-то интересное. Главное тут создать прототип, можно на чистом html + js и потом дать друзьям поиграть. Если им понравится, потом начать искать бесплатный контент (можно найти в гугле, а потом в фотошопе или иллюстраторе просто перерисовать самому) или купить за 5-10 долларов пакет. Этого будет достаточно для альфа версии и публикации. А с первыми установками, можно будет и дизайн заказать. Но не рассчитывай, что ты оплатишь и тебе все сделают. Тебе придется все САМОМУ делать… прорабатывать интерфейс, эскиз и только потом отдавать художнику. Творческие люди умеют думать только творчески… а интерфейс это логика и опыт.

    На счет последнего — Phaser довольно простой и примитивный. Вот как только сделаешь первую игру сам поймешь (все сводится к спраиту и группе, абсолютно все). Так вот, я лично перед тем как начать создавать первую игру, взял 3 туториала и повторил их сам от начала до конца. Первый был шутер, типа самолет летит и мочит врагов, второй был платформер в стиле марио и третья игра… уже не помню =) Но в любом случае, туториалов дофига, они уже сразу с графикой. Берешь и повторяешь игру… так ты понимаешь что такое сигналы, какой шаблон используется для стрельбы и т.д. Главное, бери игры по проще. Каждая завершенная игра это энергия, которая помогает тебе идти дальше. А вот каждая неудача, убивает желание создавать игры.

    Наконец, заработать в играх не вложившись НЕ РЕАЛЬНО. Разве что, у тебя крупный форум или много друзей в соц сетяъ. Тебе нужен первый старт, без него вообще ни как… и даже с удачным стартом, еще надо на этих юзерах заработать. Реклама приносит копейки, в прямом смысле. Не знаю откуда все эти копирасты беруться. Каждый второй на коленках марио написал и сраз разбогател =) Я за год потратил столько, что легче было себе просто зарплату назначить каждый месяц =) Но разработка игр, для меня это удовольсвие и давняя мечта, которую мне удалось реализовать. Ну и конечно, нет информации со знаком минус!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *