HTML5 Phaser ECMAScript 6

Часть 3: Первые попытки и обучение на своих ошибках

Первая публичная версия игры была сделана в виде сайта но с красивым дизайном. Пользователю была дана свобода выбора между 64 тематическими уроками и тремя режима обучения. Наблюдая за игроками со стороны, выявились две проблемы:

1) «самоучитель» (а именно так я про себя прозвал эту версию) подходит только для людей, с высоким уровнем самодисциплины, а таких меньшинство;

2) из за отсутствия единого стандарта для кеширования через manifest, надо было переводить проект в полноценное мобильное приложение;

как видно все уроки и все три режима были доступны с самого начала

«Человек читает инструкцию только тогда, когда точно понял, что уже поломал…» решил не повторять ошибки и почитал теорию про создании RPG игр. Именно в этом жанре вся карта изначально «открыта» игроку, но из за нехватки опыта/защиты, персонаж не может играть в сложных локациях. Вроде то что мне надо «псевдо-свобода». Решил давать игроку за каждый урок монетки, которыми он будет покупать доступ к новым урокам.

Но сразу стало ясно, что количество монеток за урок как и цена за открытие новых должны расти. Так исключается момент, когда игрок набирает очки за счет повторного прохода одного и того же урока. Надежней всего, удваивать награду за урок и цену за следующий. Но в моем случае, если за первый урок давать 1 монетку. то за 60 урок = 2 в степени 60 монеток, а это ОЧЕНЬ большое число (погуглите индийскую задачу про шахматное поле и хлебное зернышко).

Вскоре нашлось и решение — надо сгруппировать по четыре урока в один уровень. Награда за каждый урок, а оплата сразу за уровень. В результате у меня получилось 16 уровней (награды за урок варьировали от 1 до 65000 монеток). Этот метод дал еще одну плюшку — пользователь может временно отложить сложный урок, вместо того что бы бежать ставить одну звезду от негодования.

Пользователь может попытаться проходить один и тот же урок повторно, с целью набора монеток. Что бы у него не было такой возможности, надо понижать награду за урок при его повторном прохождении. Но важно не доводить это число до нуля, что бы не было негативной отдачи.

Вторая версия игры была доступна на планшетах Android, iPad. Статистика показала положительный рост популярности. Пользователи начали играть и доходить до 8-12 уровня (а для этого надо было пройти 48 уроков по 5 раз каждый)! Кто-то может посчитать это пределом, но у меня было предчувствие, что что-то не так. Для меня успех это 50-100к активных игроков, тем более в абсолютно бесплатной игре. Я начал расспрашивать игроков об их впечатлениях и мне стало понятно — нет мотивации!

новые уроки доступны тольпо после прохождения уровня

Вот тут я случайно и попал на блог elsper.ru. Прочитав посты о методах проектирования и видя все свои ошибки, о которых предупреждал автор, я начал ему доверять. Решил написать третью версию программы, но по его рекомендациям!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *