HTML5 Phaser ECMAScript 6

Часть 4: Три этапа разработки игры

Давайте представим проект из трех логических частей: идея, цели и сам процесс. С идеей у нас все понятно, переходим сразу к цели. Если смотреть на первую версию моей игры с этой перспективы, сразу понятно, она была обречена. Мне казалось я исправил эту ошибку во второй версии, добавив цель «вскрытия новых уровней», но Элспер рекомендует иметь от 3 до 5 целей, а у нас она одна! Давайте подумаем, что же можно еще предложить игроку?

1) Вы видели топовые игры без достижений? Я опросил несколько знакомых, они подтвердили, что часто играют для того, что бы открыть все достижения. А вы знали, что достижения дополнительно можно использовать для обучения игрока? Пример достижений: воспользоваться подсказкой во время урока (пользователь пойдет разбираться, где эта подсказка и зачем она нужна), повторить урок через 3 часа (учим игрока, что надо повторять материал) или не выходить из игры в течении часа (пусть привыкает к игре)

пример достижений в игре BioShock

2) По впечатлению игроков, игра не достаточно мотивирует. А почему при этом соц сети не надоедают? Там всегда можно подглядеть, что у твоего знакомого или если бог даст, похвастаться своими успехами =) Этим аналогом в моей игре будет ТОП! Это даст возможность друзьям следить/хвастаться успеваемостью и одновременно рекламировать игру.

Поверьте, это реально работает! Увидя вчера вечером, что в нашем марафоне я отстаю на два поста и прототип игры, сегодня встал рано утром и весь день пишу, вот вам и мотивация =)

каждый игрок мечтает попасть в топ, что бы его видели тысячи других неудачников

3) Изучение это довольно нудный процесс. Что бы взбодрить игрока я предлагаю добавить мини игру. На экране отображаем слово с переводом. В течении 5 секунд игрок должен ответить верный это или ложный перевод (в идеале жест пальцем вправо и влево соответственно). Такая игра помогает закреплять уже выученные слова и подстегивает набрать больше очков (чисто из принципа, сам играю в похожую). Она проста и идеально подходит для свободной минутки.

4) В долгосрочной перспективе желательно добавить возможность личной странички и микро постов по аналогии твитера. Это объединит учеников в комюнити и они сами будут удерживать друг друга (выработается привязанность к месту). А личная страничка позволит опытным хвастаться перед новичками, а новичкам представлять себя на их месте, а как же без этого? =)

пример странички полльзователя twitter

5) Думаю будет легко реализовать онлаин турнир между учениками. На экране отобразить 20 слов на родном языке и матрицу с буквами на иностранном языке. Задача обоих игроков, первым перевести слово и найти его по горизонтали или вертикали. Игра закрепит визуально слово, а азарт соревнования сделает процесс интересным.

Обратите внимание, третий и пятые пункты это цель с процессом. Как говорит Элспер, «действие неразрывно связано с целью», в нашем случае процесс игры «правда или лож» это набрать как можно больше правильных ответов, а турнира — победить! А что бы игрок мог достичь эти целей, ему надо учить слова и открывать новые уровни!

Главное теперь где мы можем заработать? Я решил добавить условие перехода на новый уровень: это возможно только при сдаче экзамена, без ошибок ответив на Н вопросов. В чем фишка? Мы по прежнему будем давать монетки за уроки, но сами монетки теперь будут нужны, что бы оплатить каждую попытку сдачи экзамена =) Особо ленивым можно предложить монетки за просмотр рекламного видео, вот и доход.

А почему бы не дать возможность ученику подсластить экзаменатора? =) Перед экзаменом дадим ученику возможность купить за монетки бонус «времени» и «ошибки» (до 3 или 5 штук, с количеством определимся позже, на стадии тестирования). Первый бонус увеличит время, которое будет у ученика на дачу правильного ответа, а второй бонус — закроет глаза экзаменатора на неправильный ответ. Вот вам еще дополнительное применение монеток.

В следующем посте мы поговорим о грамотном вовлечении игрока в процесс!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *