HTML5 Phaser ECMAScript 6

Часть 40: Игра запущена, результаты и мой личный отчет (шаг 1)

English LinDuo это легкий способ выучить 1000 Английских слов БЕСПЛАТНО!

Всем привет и с наступившим новым годом. Со существенной задержкой но все же игру выложил в магазин play.google.com «Учим Английские Слова с Картинками: ENGLISH LINDUO«. Как говорится, мы на один шаг приблизились к нашей цели заработать 1000 баксов в месяц =) У меня очень большой пробел между запуском игры и последним постом в блоге. По этому, я решил в двух словах рассказать о ключевых моментах. Я думаю они помогут начинающему разработчику игр как я, не допустить их. Рабочий веб вариант игры я уже не стал выкладывать, качайте прямо на мобильный и оцените наш с вами прогресс. Ну и кому не жалко, можете поставить пять зведочек (про них я отдельно еще напишу). Забегая в перед, скажу что очень важно следить именно за единичками, они помогают очень быстро локализировать проблему и улучшить игру (буквально недели две назад, добавив одно предложение «инструкцию» в описание к приложению, я избавился от 90% единичек, которые с немецкой точностью мне ставили и я уже подумал что они заказные). Следующие несколько постов будут содержать следующие ключевые вопросы:

Почему произошла задержка с запуском и как ее избежать
Какую серьезную ошибку я допустил при создании интерфейса
Первые отзывы игроков помогли решить невидимую для разработчика (меня) ошибку
Как помещать длинные слова или предложения в маленькую кнопку
Как я реализовал пошаговую инструкцию в программе, несколькими строчками кода
Сложность разбивания текста на строки с нестандартным языком (мягкий перенос)
Как называть приложение и влияет ли описание на выдачу в поиске
Источники трафика для вашего мобильного приложения

Почему произошла задержка с запуском и как ее избежать
Игра была готова еще в Октябре и ее можно (нужно) было выкатывать. Но я решил добавить в игру достижения и лучшие результаты от самого гугла. Пару дней разбирал API (из за глупой ошибки, использовал учетную запись для тестирования, у которой не было прав доступа), после еще несколько дней на поиски решения веб авторизации моего приложения у пользователя и саму реализацию. И когда все это уже было готово, я понял, что такой метод ведения достижений имеет ряд недостатков, с которыми я не могу смириться. По этому переключился на метод хранения результата у себя на сервере (что и реализовал за один вечер). Позже я стал подключать видео рекламу за награды и относительно просто подключил (вот только плагин такой весит 2гб, а проект сразу из 5мб вырастает в 50мб). Но перед самим стартом, стало понятно, что игру надо запускать без рекламы. Ведь реклама это еще одна причина не получить пять звезд. Из своего опыта скажу так, запускайте игру в таком виде, в каком ее уже можно хоть как-то играть. Все время, которое вы потратите на допиливание будет играть в вашу пользу… игра станет старой, про нее узнают люди. Ведь стим набит играми на стадии разработки и ведь игроки платят и активно участвуют в самой разработке игры.

Статистика за Ноябрь

Взгляните на статистику за Ноябрь, как хорошо я отработал и уже был готов выложить… но из за того, что я все тянул и не был уверен, что игра готова, появилась необходимость в внеплановой командировке в Малайзию (это там где легендарные башни близнецы Петронас, не путать с американскими). Этого было мне мало, так я решил и еще и до нового года успеть перейти в новый офис =) В очередной раз убедился, что переезд в новый офис это эквивалентно нескольким пожарам. Неделю потратил только на подготовку рабочего места и акклиматизацию (где, что и как). Ну и как же без праздников… хотя рождество 25 это и не наш праздник, но живя в Бангкоке, игнорировать праздничное настроение просто не реально + новый год. А в новый год у меня вовсе произошло ЧП, за несколько часов пришло СМС, что один из проектов по угрозой. Как в лучших фильмах Голливуда, я достаю ноут и быстро стуча по клавиатуре ноутбука, за ограниченное время (меня все ждали за столом) пытаюсь исправить неполадку. Как и полагается, все успел и хэпи энд =)

Статистика за Декабрь

Какую серьезную ошибку я допустил при создании интерфейса
После первого «релиза», стало понятно, что кнопки у меня темно синего цвета, но такого же цвета у меня и панельки. А так как весь интерфейс у меня сделан в стиле flat, новому игроку было очень сложно понять, на что можно кликать, а что является просто носителем информации. Я долго думал как решить проблему не внося серьезных изменений в интерфейс (на которые у меня просто не было времени) и нашел решение: во первых для всех кнопок я ввел единый цвет (бордово белый), а во вторых — именно в то время я скачал себе на планшет платформер и обратил внимание, что все кнопки у них немного пульсируют. Вот так я и решил поочередно плавно вытягивать кнопки в ширину и высоту. А главную кнопку, на которую пользователь должен нажать, я сделал пульсирующей. Очень важно, при этом всю эту анимацию не запускать одновременно (в резонансе), а то будет смотреться минимум странно… достаточно добавить ранддомную задержку от 0 до 100 мс и смотреться естественно.

Пульсирующая главная кнопка и растягивающиеся кнопки интерфейса

Продолжение следует. Материал для остальных постов готов, просто надо его отшлифовать, что бы вам было приятней его читать =)

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *