HTML5 Phaser ECMAScript 6

Часть 5: Как плавно влить игрока в процесс игры

Мне очень понравился термин «порог входа» — насколько плавно игрок вливается в процесс игры. Это очень важный момент не только в игре но и в любом сервисе. Например в моей игре я заметил, что пользователь сразу не понимает, что сверху у него вопрос, а ниже пять возможных ответов и он должен выбрать правильный. Конечо, после того как я вам об этом сказал, вы подумаете что я преувеличиваю, но я лично наблюдал за знакомыми и детьми.

Один из возможных решений данной проблемы, показ пошаговой инструкции «как все работает». Но надо по возможности избегать туториалов (они нудные) и стараться обучить самой игрой, а если без них никак — то не делать их дольше 10-15 секунд. В поддержку приведу известное всем веб мастерам правило: у вас есть всего 10 секунд (раньше 30 сек) доказать пользователю, что он попал на правильный сайт.

пример микро инструкции в игре Cut the Rope

Из за большого количества шаблоннных игр, пользователь хочет быстро убедится, достойна ли игра его внимания (именно так, он делает вам одолжение играяя в вашу жалкую игру, в которую вы вложили всю свою душу и пол года жизни). А что бы он в этом убедился, я хочу его зацепить, дать ему немного поиграть, а потом, по ходу игры, раскрывать перед ним все новые возможности.

А как мне еще проще ввести игрока в процесс? Достаточно подумать, что может случится после того как пользователь скачал игру. Представляем, он открыл окошко… и худший вариант, игрок завис, не понимает что делать… Я решил эту проблему очень просто: если игрок бездействует в течении пяти секунд на главном экране, то показываем подсказку на кнопку, нажав на которую можно начать игру, если бездействие на экране урока, то показать подсказку на кнопку «правильный ответ», которой он может всегда пользоваться без последствий.

пример инструкции прямо поверх экрана игры

Количество возможных ответов изначально свести к двум и постепенно увеличивать до пяти. Если урок запущен в первый раз, то показать фото в паре с иностранным словом, а возможные ответы на родном языке. Это не совсем перевод, так как игрок выбирает связь между фото и словом на родном языке (а для этого большого ума не надо), но мы получаем очень низкий порого входа… Игрок доволен, что он правильно отвечает на вопросы, понимает принцип игры и паралельно на подсознательном уровне запоминая перевод!

Дейсвительно, при разбивке проекта на три этапа, легче увидеть масштаб предстоящих работ и найти цели, без которых игра не будет иметь смысла. В следующем посте я подготовлю рабочее место и протестирую новую среду разработки создав простую программу с двумя экранами (сценами), отображу графику и попробую управлять персонажем стрелками на клавиатуре.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *